O postaciach słów kilka

Toczą się tu obywatelskie dysputy o filozofii, sztuce i inne takie takie.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1390
Rejestracja: 2021-06-13
Wszyscy na PBFach tworzymy postacie, więc zakładam temat do rozmowy o postaciach jako takich, naszych, ale niekoniecznie.

Jeśli chodzi o te pojawiające się w dziełach innych, to co w nich cenimy, co sprawia, że o nie dbamy, że uważamy, że są interesujące? Kim są nasi ulubieni pozytywni i negatywni bohaterowie (oraz wszystko pomiędzy)?

A jeśli chodzi o nasze postacie, to jakimi gra się nam najlepiej? Wiemy, że Bub na przykład średnio lubił grać Bubem ;) A może mamy jakieś koncepcje postaci, które zawsze chcieliśmy wykorzystać, ale nigdy nie mieliśmy okazji? Czy backstory budujemy zawczasu, czy w miarę jak pojawia się potrzeba na fragmenty życiorysu? Czemu wszystkie postacie Heinreicha są takie... no :P
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Morok
Posty: 59
Rejestracja: 2022-04-26
Osobiście lubię oglądać postaci, które manifestują Hero's Journey i w jakiś sposób ukazują pokonywanie swoich słabości i barier, pomimo nich starając się podejmować dobre wybory, a później mamy optymistyczny ciąg dalszy, w którym zostają wynagrodzone za swój wysiłek i stają się megaprzekoksami. (Chociaż bardziej realistyczne, przyziemne, brutalne realia też mają swój urok.)

Dobrze, kiedy postać (przynajmniej ta główna) ma swój charakter i osobowość, kierujące nią jasne motywacje oraz problemy z którymi się zmaga, co sprawia, że faktycznie można dostrzec w niej osobę, zamiast płaskiego, wyidealizowanego archetypu / template'a.

Ostatnie produkcje filmowe, przepychające w imię feministycznej ideologii źle napisane, overpowerowate laski bez osobowości takie jak Rey ze Star Warsów czy Captain Marvel, mocno wyleczyły mnie z oczarowania postaciami idealnymi. ;)
Postać: Morok

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
Dla mnie (uwaga będzie zaskoczenie :P ) liczy się spontan i to, jak postać się przejawia w świecie. Drobne gesty, gagi, docinki, pokazywanie swojej swojości w tu i teraz. Nie musi być wcale epicka, mieć nie wiadomo jakich umiejętności, wykoksanej, przemyślanej w szczegółach psychiki czy historii, ani realizować wielkich planów. Nie musi też się rozwijać, właściwie to może nawet zbyt mało uwagi przykładam do tego, by moje postaci zmieniały się w czasie. Ale jedyne co musi to być sobą, mieć ten swój vibe, to coś, co sprawia, że kiedy siadam do odpisu, to od razu wiem, jak ona się zachowa, co powie, jak mrugnie i kiedy pierdnie.

A więc codzienność.

Zgadzam się z Morkim, że wyidealizowane postaci są płytkie i właściwie nie dość, że nuda i sztampa, to jeszcze każde niepowodzenie muszą za wszelką cenę obrócić na swoją korzyść, aby nie stracić opartej na tym idealizmie tożsamości. Na co komu taka presja? Pomijając już fakt, że innym graczom nie gra się dobrze z kimś takim w drużynie. Nikt nie chce być drugoplanowy, najlepiej jak każdy ma podobny czas antenowy, żeby błyszczeć na fabule.

Den, pytasz o ulubione postaci - hm, dobre i trudne pytanie :) Pewnie to będzie tendencyjne, bo najdłużej z nim grałem, ale w NMN uwielbiam postać Futrzaka. Jest tak charakterystyczna i nie do pomylenia z nikim innym, a sposób, w jaki Elefą imituje jego warczenie czy opisuje najdrobniejsze ruchy ogona sprawia, że jawi mi się jako niezwykle żywa i przekonująca. Dodatkowo o ciekawej strukturze kulturowo-psychicznej, zagadkowa, egzotyczna, że nie wiesz, co się tam w tym kocim łbie roi.. :D

Natomiast wychodząc poza Nimnaros, to ja ogólnie cenię bohaterów, którzy dysponują dystansem i humorem, ale nie są błaznami. Życie im już dokopało na tyle, żeby nie dawali się zaskakiwać, ale też nie byli męczennikami ani ofiarami. Nie znoszę młodziutkich, wymuskanych, wyidealizowanych herosów - wybrańców, którzy są marzeniem polskich pracodawców (wiek: 20 lat, doświadczenie: 30 lat), więc cokolwiek, co łamie ten schemat, zaskarbia moją sympatię. Ostatnio mało czytam/oglądam, więc nikt z nazwiska mi nie przychodzi na myśl...
jakimi gra się nam najlepiej?
Myślę, że tutaj dużo zależy od tego, czego oczekujemy od samej gry. Jak ktoś chce rozkminiać epickie scenariusze, to odnajdzie się w postaciach-wybrańcach z bogatą historią, idących drogą bohatera, zmieniających się i ratujących świat. A jak ktoś woli karczemne pohulanki, to i postać mu się do tego nada mniej wyszukana.

Osobiście wolę postaci mniej wyszukane głównie z tego powodu, że mój mały, zapominalski móżdżek nie jest w stanie udźwignąć wielkich psychologicznych konstrukcji i złożonej przeszłości, z którą potem musiałbym być spójny. To trochę tak, jak nie umiem kłamać, bo nie pamiętałbym, co nakłamałem :P Wolę też tworzyć postaci raczej głupsze niż sprytne, bo miałbym presję, że jako gracz czegoś nie ogarnę, a sprytna postać by to ogarnęła :P

Poza tym chcę w końcu grać na spontanie, a nie się zmóżdżać nad każdą reakcją mojej postaci, czy aby na pewno tak by zareagowała, biorąc pod uwagę jej wiedzę, charakter itd itp.
Bub na przykład średnio lubił grać Bubem
W kwestii psychologicznej głębi Buba wystarczy powiedzieć, że stworzyłem tę postać w wieku ~14 lat :P I tam się nigdy nic więcej nie zadziało, pozostał na zawsze pociesznym, naiwnym, czystym jak łza charakterem bez dylematów, który chce dla wszystkich dobrze. Inspiracją do jej stworzenia był Gandalf oraz baza avatarów na Jaskini Behemota - klasyczny schemat najpierw obrazek potem postać.
Czy backstory budujemy zawczasu, czy w miarę jak pojawia się potrzeba na fragmenty życiorysu?
Szczerze - backstory to taki trochę uciążliwy obowiązek. Lubię poznawać postaci w interakcji, a nie czytając życiorysy. Dlatego z reguły zawsze dorabiam ideologię na bieżące potrzeby, zahaczając się o jakiś przedmiot, pytanie, wspomnienie, czy cokolwiek, co nawiązuje do przeszłości i nagle pojawia się na fabule. Dodając historię do kart postaci do repertorium nie mam pojęcia, od czego wyjdę i gdzie zajdę. Historia Darona na przykład wzięła się praktycznie cała z tego, że jego avatar miał bliznę, której nie udało mi się do końca wyfotoszopować xD

Awatar użytkownika
Trenaas
Posty: 46
Rejestracja: 2022-02-27
Ja lubię jak postacie są "o czymś". Nie muszą mieć bogatego backstory, czy być bardzo pogłębione psychologicznie, ale muszą mieć jakiś swój temat przewodni, który w sposób uświadomiony towarzyszył przez cały proces tworzenia postaci. To jest dla mnie definicja ciekawej postaci -- bo jest o czymś. I to może być zupełny banał, jak wojownik, który jest honorowy i został tworzony z myślą o eksploracji tematyki honoru. To świetne dla mnie jako gracza, bo bardzo łatwo grać taką postacią, gdyż wiadomo o co w niej chodzi. Łatwiej też pogłębić postać i uczynić ją ciekawą, eksplorując głownie jeden wybrany aspekt, i to jak on działa w fabule. Każda fabuła jest inna, każda sytuacja unikatowa, dająca szansę ukazać następną warstwę znaczenia tego przykładowego honoru, co sprawia, że mimo iż teoretycznie to jest postać w pewnym sensie jednowymiarowa, to taka się nie wydaje, bo ciągle może ewoluować i się odkrywać w wybranym aspekcie.

Jest to też moim zdaniem świetna sytuacja dla mg, który nie musi się dwoić i troić jak tu przygotować coś dla gracza. Nie musi szczegółowo planować wielkiej fabuły z plottwistem na końcu, żeby wciągnąć gracza w historię i zaangażować w nią. Taki MG wie, że jakkolwiek nie ruszy tematu honoru, jakiekolwiek wyzwania tego tematu dotyczące przed taką postacią honorowego wojownika nie postawi, to będzie to ciekawe dla gracza, a jego postać będzie naturalnie wchodzić w tę sytuację i ją eksplorować. I nie jest nawet istotne co gracz zrobi i co wybierze, bo samo grzebanie się w motywie daje nam tu poczucie immersji i zaangażowania, co dość mocno ułatwia sytuację prowadzącemu rozgrywkę. Długo mi zeszło, żeby sobie uświadomić, dlaczego pewnymi postaciami mi się gra fajnie a innymi nie, i teraz już wiem, gdzie ten cudowny czynnik się znajdował :D

Awatar użytkownika
Karv
Posty: 521
Rejestracja: 2022-02-27
W całej rozciągłości zgoda z przedmówcą - dobrze mi się gra postaciami, które mają jakąś cechę dominującą lub zestaw takich cech. Coś, co może posłużyć jako swojego rodzaju filtr, przez który ta postać patrzy na świat. Zdejmuje to ciężar wymyślania "ciekawych i niespodziewanych" ruchów na rzecz prawdy o postaci, która nawet jeśli nie doprowadzi do czegoś epickiego tu i teraz, to się wybroni.

Jednak nie zawsze od razu tworzę postaci w ten sposób. Tak jest uszyty Valees - zbudowany na niepewności co do swoich odczuć do Heinreicha i tego, czy ceni go na tyle i jest mu dłużny tyle, że będzie wiecznie za nim ślepo szedł.

Ale taki Keegan to jednak zestaw cech, z których żadna nie jest na tyle dominująca, żeby grać przez nią. Miał chcieć się wzbogacić, ale szybko poczułem, że to nie może być jego główny motor napędowy, bo zrobiłoby to z niego dupka, a nikt nie chce grać z dupkami. Więc zostało jako trigger problemów, ale nie jest "tym czymś". I tutaj trochę dalej szukam, Szczury dobrze robią w tym kierunku.

Odnośnie innego wątku tu poruszanego - też jestem zdecydowanie fanem postaci o niższym statusie. Lubię, jak bohater jest połamany, dosłownie lub w przenośni, jak musi się natrudzić, żeby osiągnąć cele, a wielu z nich i tak w pełni nie zrealizuje lub przypłaci to jakimś kosztem. Granie postacią super potężną, by było ciekawe, wymagałoby również super potężnych stawek i wyzwań, szybko robiąc z bohatera kosmitę.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
Z warsztatów nt. mistrzowania w RPGach na którymś Pyrkonie wyniosłem podobny motyw, co Tren mówi - jak uczynić NPce ciekawymi i stworzyć wrażenie głębi bez przeinwestowywania w nie kupy czasu?
Wystarczy wybrać kilka prostych cech z kategorii cele, obawy, przyjaciele, wrogowie i jakieś cechy osobnicze typu zaborczy niecierpliwy sprytny - i na nich grać. Dzięki linkom do innych ludzi mamy osadzenie w świecie, mamy cel który daje postaci jakąś nawigację do podejmowanych w tym świecie działań i mamy kilka cech, które pomogą wybrać sposób, w jaki postać zadziała. Całość, mimo że złożona z paru prostych klocków, naprawdę nieźle symuluje pełną, ludzką osobowość.

Jako szkielet do postaci jest w zupełności wystarczające, a reszta może wyjść już w praniu ;) Mogliście zauważyć, że KP trochę stara się czerpać z tego wzorca.

Odrębnym, ale równie ciekawym tematem jest faktyczne projektowanie NPCów w grach np. komputerowych. Co sprawia, że są przekonujący, a co czyni z nich pute marionetki.

Awatar użytkownika
Karv
Posty: 521
Rejestracja: 2022-02-27
NPC powinien być postacią osadzoną w swoim kontekście, żeby dawac poczucie, że spotkanie z graczem mu się przytrafiło, a nie było jedynym sensem jego istnienia.

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość