Gra Buba - Dyskusje

Grafiki do Bubowej Gry, Która Nigdy Nie Powstanie. I inne omówienie jej mechanik.
ODPOWIEDZ
Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1390
Rejestracja: 2021-06-13
W końcu kto będzie walczył bezcennym, unikalnym, antycznym magicznym mieczem, nawet swego czasu najlepszym, i ryzykował jego utratę lub zniszczenie, jeśli dostępne są nowe i tanie? :P Nie wiem, czy to dobra droga myślowa.
Nie zgadzam się W PEŁNI z tym tokiem rozumowania - gdybym szedł na wojnę to wziąłbym najbardziej zajebisty miecz, nawet jeśli ryzykowałbym jego utratę, bo lepiej stracić miecz niż życie - ale sama koncepcja podoba mi się i jest do wykorzystania. Będzie to oryginalne, ale jednocześnie nieprzekombinowane podejście do artefaktów, a porównanie do dzieł sztuki w Civilization sprawi, że gracze będą w miarę obeznani w takim pomyśle, więc powinno być dość intuicyjne.
Być może po prostu tak:
- gracz łączy trzy odpowiednie artefakty -> artefakty znikają, a w jego armii pojawia się jednostka.
Ach, ja myślałem, że one dają Ci możliwość produkcji tej jednostki. Twoja koncepcja jest ciekawa, oznacza skończoną liczbę "jednostek ostatecznych" na planszy.
Albo coś w stylu szkoły - że za surowce możesz automatycznie nabić expa jednostkom pierwszego poziomu i uczynić je jednostkami drugiego poziomu. Ale generalnie w tym całym awansowaniu jest największa frajda, więc trochę kłóci mi się to z ideą gry. Raczej wolałbym ratować to, co umarło w czasie walk za pomocą jakiegoś szpitala, niż wyręczać gracza w graniu. Mam z tyłu głowy coś takiego - że szpital można ulepszać i w zależności od swojego poziomu tyle jednostek po walce nie ginie, ale wraca do Ciebie. I kwestia kilku tur aż wyzdrowieją i nara problem z głowy, choć to może nie do końca logiczne. Ale czasem trzeba takie mechaniczki mniej logiczne zastosować, gracze wybaczają braki w logice, ale nie w gameplayu. (Heroes był jedną z najmniej logicznych gier ever).
Ta koncepcja mi się bardzo podoba.
Poza tym nawet taki artefakt nadal wydaje mi się nudny. Tobie nie?
Podaj mi pliz więc przykłady paru artefaktów, które byś chciał umieścić? Interesujących?

Wiesz, co do braku bohaterów przekonałeś mnie. Kupuję to.

Czy zdolność specjalna do tagów? Ja uważam to za trochę... clumsy design, ale nie jest to duży problem. Do przeżycia, a w praktyce niewiele się różni od zdolności nie będącej tagiem. Jeśli wszystko chcesz tagować, to też dobrze.
No, jakiś taki był zamiar. Ale 9-10 to mała różnorodność. 8-10 jest ok dla mnie. Ewentualnie rozważyć pójście w górę, 10 jest fajną magiczną granicą, ale nic nam nie zabrania jej przekraczać. I dojechać np do 12.
Może zostańmy przy 0-10, bo raz, że to ładna, intuicyjna skala, dwa że w 11-12 znowu będzie trzeba pozmniejszać dalsze staty by do sumy się, well, sumowały, trzy że nie chcesz jednak by bossy były uber przekichane. To zróbmy bossy 8-10, a jednostkę do "boss-2", jeśli frakcja ma bossa o sile 8, to jednostka najwyższa ma 6 itp. To też oddzieli nam frakcje bardziej agresywne od mniej agresywnych. Ewentualnie "boss-1" jeśli wolisz mniejszy rozstrzał.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
Nie zgadzam się W PEŁNI z tym tokiem rozumowania - gdybym szedł na wojnę to wziąłbym najbardziej zajebisty miecz, nawet jeśli ryzykowałbym jego utratę, bo lepiej stracić miecz niż życie
Nie no, chodziło mi o takie artefakty jak wygrzebany z grobowca tysiącletni miecz Chrobrego. Sama rdza i resztki metalu. Niegdyś extra bomba, ale dziś rozpada się w oczach. I jako magiczny relikt w gablocie sprawdza się dużo lepiej niż na polu bitwy w rękach nawet najlepszego wojownika, który nim nie wykręci lepiej niż nowym, lśniącym mieczem prosto z kuźni. Takie artefakty, które jako symbol są w stanie zdziałać więcej i ostatecznie uratować więcej istnień w masowej skali niż w ręku tego jednego wojownika.

Choć może faktycznie gry komputerowe nas przyzwyczaiły do innego patrzenia na artefakty. I nie wiem, czy taką zmianą nie robiłbym sobie pod górkę i budował więcej problemów i niezrozumienia, niż wnosił dobrego. Może faktycznie trzeba by się bardziej oprzeć na koncepcji "dzieł sztuki", "wytworów kultury" niż "artefaktów", choć to de facto ta nazwa oznacza.
Ach, ja myślałem, że one dają Ci możliwość produkcji tej jednostki. Twoja koncepcja jest ciekawa, oznacza skończoną liczbę "jednostek ostatecznych" na planszy.
Tak. Pozostaje tylko pytanie, czy można taką jednostkę zabić i nara, czy też raz zniszczona będzie się wiecznie odradzać / naprawiana. Myślę, że współczesne myślenie w projektowaniu kazałoby umożliwić jej odtworzenie, bo nie po to przez pół gry ciułałeś na uber bossa, żeby ktoś go pyknął przez jakiś głupi błąd lub losowość.
Podaj mi pliz więc przykłady paru artefaktów, które byś chciał umieścić? Interesujących?
Nie wiem właśnie xD W założeniach to miałyby być elementy, z których można składać większe całości, więc myślałem o jakichś zębatkach, sferach, runach, kamieniach mocy, obrobionych kryształach, maskach, posążkach, przekładniach, bateriach, układach, tranzystorach, kablach, a także maszynach typu liczydło czy inne astrolabium, ale i współcześniej, emitery, radia, kije grzmotów, czy nawet lasery, teleportery czy mikroskopy (oczywiście mówimy o pseudotechniczno-magiczno voodoo odpowiednikach z innymi nazwami).

Natomiast nie wiem, jakie efekty musiałoby to dawać, aby było ciekawe i nie opłacało się tego niszczyć. Jeśli nie ma dodawać jednostkom do współczynników, to zakres możliwości mamy naprawdę niewielki. Ale np "automatyczne rzucenie czaru przed każdą bitwą" brzmi dużo lepiej i bardziej pro niż + 0.01% do jakiegoś tam surowca czy wskaźnika. Chociaż może, gdyby te bonusy były znaczące.... to może i można by się tym było jarać...

Ale mam taki przykład z Humankind. Handel. Efekty zdobycia danego zasobu są takie. +2 do Food na miasto. +1% do przemysłu na dzielnicę industrialną. Bla bla bla. W praktyce nie robi Ci to różnicy, ale wiesz, że warto maksować, bo grosz do grosza i ostatecznie bogaty, intensywny handel wręcz podwaja wszystkie przychody i wygrywa tę grę. Więc masz w dupie co zamawiasz, bierzesz wszystko jak leci, bo co za różnica, i tak wszystko warto brać. Taki no-brainer się robi. I tego efektu chciałbym uniknąć w artefaktach.

Z jednej strony też warto wszystkie zawsze brać, jak dają, ale w sytuacji w której znajdujesz coś na mapie, to fajnie mieć jakiś filtr oceny, czy łał i warto bardzo, czy tylko trochę. Np jeśli idę w mądrość, to artefakty dające mi + do wiedzy są bardzo cenne, ale jeśli idę w wojsko, to ta mądrość takie meeh. Fajnie jest umieć to oceniać, w Humankind było tak, że i tak trzeba iść we wszystko, bo wszystko jest zawsze równie ważne. Trudna to sprawa w sumie.
Czy zdolność specjalna do tagów? Ja uważam to za trochę... clumsy design
Czemu?
To zróbmy bossy 8-10, a jednostkę do "boss-2", jeśli frakcja ma bossa o sile 8, to jednostka najwyższa ma 6 itp.
I wtedy siódemki nie ma nikt? A jeśli boss ma 10, to jednostkami mogę dojechać aż pod 8? Trochę bez sensu, jak boss jest uberkoksem, to pasowałoby jednostki ciut słabsze i odwrotnie. Dlatego design Cechu, że golemy biją podobnie jak mechasmok, ma jakiś tam sens z punktu widzenia balansu. Ale generalnie to nie wiem, takie rzeczy to chyba mega detale i i tak powinniśmy je w praniu oceniać, bo balans i tak będzie z dupy, nawet jak się będziemy trzymać jakichś żelaznych reguł. Poza tym nie widzę przeszkód raz zrobić "logicznie i wg reguł", a raz to połamać i postawić do góry nogami, ale zbalansować np odpowiednimi różnicami w mądrości czy zwiadzie. Heroes 2 było przeurocze z tym swoim dysbalansem :D Więc możemy jakąś namiastkę tej przeuroczości zostawić, choć na ile się da naprawić to, co wkurwiało graczy. Najprostsza rzecz - jak masz słabego bossa to niech ma duży przyrost/niską cenę. I wtedy nie ma problemu, że atak odbiega od "reguły", że bossy to minimum tyle a tyle, a robi się dużo ciekawiej i różnorodniej.
Więc ok, możemy jakąś tam zasadę przyjąć dla generalnej inspiracji, ale ogólnie to iść na czuja i na klimat, a takie jeden w tą czy jeden w tamtą, to na spokojnie możemy robić już w testach. Póki co przemawia do mnie argument czystko fabularny, że mechasmok jawi się jako uberkoks i ta różnica faktycznie mogłaby być większa.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1390
Rejestracja: 2021-06-13
Nie no, chodziło mi o takie artefakty jak wygrzebany z grobowca tysiącletni miecz Chrobrego. Sama rdza i resztki metalu. Niegdyś extra bomba, ale dziś rozpada się w oczach. I jako magiczny relikt w gablocie sprawdza się dużo lepiej niż na polu bitwy w rękach nawet najlepszego wojownika, który nim nie wykręci lepiej niż nowym, lśniącym mieczem prosto z kuźni. Takie artefakty, które jako symbol są w stanie zdziałać więcej i ostatecznie uratować więcej istnień w masowej skali niż w ręku tego jednego wojownika.
Ok, I'm buying it.
Tak. Pozostaje tylko pytanie, czy można taką jednostkę zabić i nara, czy też raz zniszczona będzie się wiecznie odradzać / naprawiana. Myślę, że współczesne myślenie w projektowaniu kazałoby umożliwić jej odtworzenie, bo nie po to przez pół gry ciułałeś na uber bossa, żeby ktoś go pyknął przez jakiś głupi błąd lub losowość.
Hmm. Osobiście byłbym za zabijaniem na amen, ale ja po prostu lubię jak mi żołnierze umierają. Then again... jeśli uznajemy, że nie wszystkie jednostki giną (szpital), to takie samoistne odtwarzanie się tej jednostki dodawało by do jej użyteczności i nawet jeśli nie byłaby hiper-ultra-zajebista w rozwalaniu wszystkiego, to i tak by gracz do niej dążył, bo zawsze to nieśmiertelny oddział.

Hmm, no właśnie, rozumiem, że nie chcesz passive bonusów (chociaż jakby nie patrzeć taki Gladius Tytanów czy Hełm Boskich Mocy) z hirków to też były passive bonusy, a był ubaw, gdy się je zdobyło. Rzucanie jakiegoś zaklęcia to fajny motyw, ale też nie ma co tworzyć miliona artefaktów, które się różnią tym, że każdy rzuca inne zaklęcie. Trzeba pomyśleć nad jakimiś interesującymi bonusami od artefaktów, póki co nie mam pomysłu.
Hmm... Może coś w stylu: jacyś tam neutralsi się będą chcieli dołączyć? Albo masz flet Szczurołapa i szczury będą dołączały ci do armii? Hmm, nie, nie mam pomysłu na więcej póki co.

Agreed o tym co mówisz o bossach i jednostkach.
Ok, to jakie postępy? Co teraz na tapecie?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
Co do artefaktów.. Chyba, że jednak dawać jakieś bonusy do współczynników, nie wiem... To też by trzeba przetestować, chociaż takie np dodanie doświadczenia w Heroes WoG kompletnie zepsuło tę grę. W Disciplesach też nie lubiłem jak jednostki miały nabijany poziom i współczynniki, a nie różniły się poza tym niczym innym (tam akurat dochodziła jeszcze nielogiczność, bo heloł, obojętnie jak byś nie wytrenował chłopa, to nie przewyższy siłą czy wytrzymałością okutego w zbroję rycerza. A tam to się działo).

Jeśli wróg miałby mieć artefakt, co rzuca na starcie walki jakąś klątwę, to też będę się czuł fucked up.. ale przynajmniej szybko zapamiętam, że taki efekt jest i się na kolejne walki przygotuję. A gdyby mieszać we współczynnikach to tego już tak szybko nie zapamiętam, komu co podskoczyło i o ile. Hm.

O tych szczurach to nie takie głupie. Jako jeden z efektów.

Jakie postępy? Na razie żadne, robiłem mapkę Calivanu.
Jakie plany? Rysuję Wynalazcę, ale mi się nje podoba, chyba zacznę od nowa. Musi być w nim więcej z inspektora gadżeta xd
A Ty jak byś mógł przeczytać ten plik z mechaniką walki i skomentować, co się stamtąd nadaje do zaszczepienia tutaj. Ta mechanika działa zajebiście i nawet mogę Ci apkę udostępnić, żebyś zobaczył w praktyce.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
Informacje z Ostatniej Chwili!

Mój Ukrainiec dokończył animować Szermierza.
No i cóż, powiem, że to wygląda naprawdę eye-pleasing.

Zerknij sam.
Obrazek

Jestem teraz rozdarty i pełen wątpliwości xD Kurde, aż by się chciało porobić te animacje, ale no. Przy obecnym kursie dolara zapłacę tak z... 17 tysięcy złotych za resztę jednostek. W rozłożeniu na raty spokojnie dam radę, ale to będą lata. A on i tak jest mega tani, biorąc pod uwagę standardy branży.

Z drugiej strony, zrobić 200 jednostek, to i tak będą lata. Dla mnie jako tego od konceptów i high res obrazków też.

Dodatkowo zrobił niezwykle dobre chodzenie. I zaczęło mnie kusić, żeby jednak jednostki łaziły po polu walki xD

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1390
Rejestracja: 2021-06-13
No, super wyszedł ten szermierz. I chodzenie też fajnie wyszło. Może jednak dasz się przekonać na ruszające się jednostki? Tyle, że to dość wywróci nasze założenia do góry nogami. Z drugiej strony też da pole do popisu do większej liczby zdolności specjalnych.

Przejrzę ten plik... kiedyś. Jak będę miał czas, a na razie się ciutkę na to nie zanosi. A jak mógłbym to przetestować?

Wrzuć ten plik z mechaniką też do pierwszego posta, bym nie musiał szukać :P

Jakieś postępy ostatnio?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
Eh, nie wiem, nie wiem. Myślałem, że zrobi badziew i po prostu zarzucę ten pomysł xD A on zrobił to tak ładnie, że teraz serio się waham. Ale jeśli miałbym wchodzić z nim we współpracę, to im szybciej, tym lepiej, bo to i tak będzie się ciągnęło latami...

Co do chodzenia - Kwestia ciągle otwarta. W obecnej chwili plan byłby taki, że jednostki nie chodzą w czasie bitwy, ale za to na mapie głównej.

Wrzucam Ci linki do tekstu i do aplikacji (na telefon). Tutaj.
Daj znać, jak uda Ci się coś ogarnąć. Z mojej strony postępów niestety póki co brak. Ale za to siedziałem trochę nad skórką NMN, poprawiłem kilka baboli i dorobiłem kilka nowych ;)

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
Obrazek

Myślę o współczynnikach, żeby było zjadliwe i funkcjonalne jednocześnie. Uważam że trochę bez sensu jest komponowanie współczynników złożonych za pomocą współczynników prostych - zbędna komplikacja, a userowi i tak trzeba przedstawić ostateczną liczbę, bo nie będzie sobie co chwila dodawał. Dlatego spojrzałem na te współczynniki jeszcze raz, na możliwe akcje do zrealizowania, i uznałem, że uproszczę.
Tym bardziej, że patrząc po wstępnym rozdysponowaniu współczynników w Cechu i Czeluści charyzma pokrywa się z mądrością, a praca z potwornością.

Co mi wyszło:
1. Atak - podobnie jak w mechanice karcianki, przedstawiany jako symbol miecza, łuku lub innych - maksymalnie trzy miecze - atak za 3 obrażenia. Dodatkowo informuje, czy jednostka wali wręcz czy strzela. Myślę nad tym, by jakoś jeszcze zaznaczać źródło ataku - ogień, energia, obuchowe i tak dalej. Albo ramką wokół tej kulki, albo jej kolorem.
2. Zielone - odpowiedzialne za mobilność, inicjatywę, zwiad, szpiegostwo.
3. Niebieskie - odpowiedzialne za mądrość, magię, charyzmę, dyplomację.
4. Żółte - punkty życia. Opcjonalnie odpowiedzialne też za budowanie i zastraszanie, choć pewnie te mechaniki wylecą.
5. Mały biały pasek - ilość punktów EXP do awansu.
6. Zdolności, odporności i tagi do wglądu po kliknięciu w obrazek jednostki. Docelowo on jest informacją o nich.
7. Tło w tle - kolor frakcji gracza, czyli chociażby na pasku inicjatywy odróżniałoby to swoich od wrogów.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1390
Rejestracja: 2021-06-13
Ciężko mi tu coś odpowiadać, bo to się nieco różni od tego, co rozmawialiśmy na privie. Graficznie super, jak najbardziej widzę tego rodzaju karty jednostek. Jasne, proste, czytelne i ładne. Congratz.

Ale po naszych rozmowach, mam jednak wrażenie, że źle się do tego zabieramy. Zamiast zastanawiać się, czy jakieś współczynniki powinni się ujednolicić bądź (ja ofkors dalej jestem za grozą i charyzmą jako osobnymi współczynnikami), chyba jednak lepiej wrócić do podstaw i ustalić ostatecznie mechaniki. Czy będą fazy strategiczne i taktyczne/gospodarcze i bitewne? Jak wyglądać będzie dyplomacji? Ruch po mapie - w końcu TAK czy NIE? Jak to już będziemy wiedzieć, to można myśleć jak dopasować do tego jednostki.

Również propos tego co gadaliśmy na privie - a jakie masz Bub możliwości przerobowe? Co potrafisz? Pytam serio, bo a) nie znam Cię na tyle, b) nie znam się na tworzeniu gier. Ile jesteś w stanie sam zrobić? Do jakich elementów gry byś musiał kogoś wynająć?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
To prawda. Najpierw mechaniki, a potem współczynniki. Tymczasem zastanawialiśmy się, jakie mechaniki mogłyby uzasadnić istnienie współczynników grozy i charyzmy.

Myślę, że w tym momencie muszę zdecydować, czy chcę ten model walki bardziej karciankowo układankowy z jakimś zbijaniem kolorków, czy typowo bitewniakowy z typowym HP, atak, ruch po heksach i tak dalej. Jeśli walka miałaby być tym najważniejszym elementem, to fajnie by było, żeby wszystkie współczynniki miały w niej jakieś zastosowanie.

Druga rzecz, to to, że jednostki robią wiele rzeczy na mapie, i zastanawiam się, czy te funkcje nie będą się nawzajem gryźć (gracz skupiony na wojowaniu, a tu musi jednostki na jakieś ekonomie wysyłać). Ale z drugiej strony w Heroes też masz te dylematy, czy słać bohatera na wroga, czy po skarby/artefakty/kopanie. Często wysyła się bohaterów pobocznych po zbieranie rzeczy.
Czy będą fazy strategiczne i taktyczne/gospodarcze i bitewne?
Myślę, że będzie tak:
1. Gracz wybiera jednostki z paska na dole (klik = wysuń/aktywuj, kolejny klik, wsuń/dezaktywuj).
2. Klika na miejsce na mapie (lub na budynku w stolicy, jeśli zdecydujemy, że tam też można posyłać swoje jednostki).
3. W zależności od klikniętego miejsca, pojawia się okno:
a) jeśli to puste pole lub z surowcami stałymi do wydobycia - budowanie
b) jeśli to pole z luźno leżącą surką - zbieranie
c) jeśli to pole z jednostką - walka
d) jeśli to pole z budynkiem - akcja w budynku
e) jeśli to pole zajęte przez wroga - wysłanie armii na konfrontację z wrogiem

W tym polu masz podgląd na swoje jednostki, możesz sobie jeszcze dokładnie przemyśleć i dostosować, kogo wysyłasz, widzisz też podgląd efektów (np: suma pracy: 7. Budynek zostanie zbudowany za: 2 tury). Niektóre pola wymagają jakiegoś współczynnika na minimum x, aby wejść (np. magiczne ruiny, musisz mieć mądrość większą niż 5, aby wejść). I wtedy masz przycisk potwierdzający akcję, klikasz i się dzieje. I wtedy te jednostki, co brały udział w akcji, stają się wyszarzone do następnej tury.

Podsumowując, co będą mogły robić jednostki:
- budować rzeczy na mapie (współczynnik Pracy)
- zbierać surkę na mapie (współczynnik Pracy)
- odkrywać okoliczne kafelki mapy (współczynnik Zwiadu)
- walczyć (współczynniki ataku, źródła ataku, HP, inicjatywy, odporności.. coś jeszcze? Ew. Groza/Charyzma do ustalania morale przed walką)
- badać miejsca (i artefakty? I nieznane surowce?) (współczynnik mądrości)
- plądrować wrogie budynki (współczynnik Walki, Grozy? Pracy?)
- w przypadku, gdy wróg ucieka, negocjować (Mądrość/Charyzma) albo go gonić (Zwiad) i dobić (Groza?)
- prowadzić karawanę - (Praca)
- szpiegować (Zwiad - i Mądrość?)
- iść z poselstwem dyplomatycznym (Charyzma - i Mądrość?)
- wynajdować zaklęcia, przesiadywać w bibliotekach i innych budynkach w stolicy (Mądrość)


Jak będzie wyglądać dyplomacja - tutaj bez zmian. Zdobywasz punkty dyplomatycznej przewagi, czy tam respektu, jak zwał tak zwał, które pomagają Ci plasować się w matrycy relacji na korzystnych pozycjach:
- wróg nas bardzo szanuje, a my go niewiele -> zwasalizowanie, równoznaczne z uznaniem go za pokonanego przy rozpatrywaniu warunku zwycięstwa.
- wróg nas nie szanuje, my go bardzo -> zostajemy zwasalizowani
- wróg nas szanuje, my go też -> sojusz
- wróg nas nie szanuje, my go też nie -> wojna

Plus jakieś opcje pozwalające tymi punktami manipulować (komputer ocenia nasze zachowania, wiarę itd i się do nich ustosunkowuje, handel, wymiana artefaktami, zaklęciami itp, każda nierówność jest wyrównywana punktami respektu. Jeśli dajemy więcej niż otrzymujemy, wróg nas bardziej szanuje. Jakieś możliwości skrytykowania, pochwalenia, traktaty o nieagresji i inne takie.

Ruch po mapie - uznaję póki co, że go nie będzie. Chcę uniknąć tych irytacji, które mieliśmy np w Heroesach (zabrakło punktu ruchu, gonimy wroga po całej mapie godzinami, wróg nam wbija na zamek, bo akurat nas tam nie było, a w late game dimension door i yolo, itp itd). Chcę, aby gracz mógł się skupić na innych sprawach niż to.

Na razie tyle. A moje możliwości przerobowe są takie, że sam ich do końca nie znam, ale też dużo zależy od silnika, na jakim będę to stawiać. To, czego się boję, to że utknę z czymś w martwym punkcie i nie będę potrafił ruszyć dalej. No ale to musimy sprawdzić w praktyce. Natomiast z zatrudnianiem innych to jest głównie kwestia czasu i pieniędzy. Bo teoretycznie wszystko da się zrobić, mając na to czas, szukając po forach itd. Pytanie, czy chcę ten czas poświęcać i wydać grę za 20 lat. Dlatego np w animację to już nawet palca nie wkładam. Nie ma szans, bym bez pomocy innych zdążył z tym przed śmiercią.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1390
Rejestracja: 2021-06-13
Bubeusz pisze:
27 gru 2022, 11:53
Myślę, że w tym momencie muszę zdecydować, czy chcę ten model walki bardziej karciankowo układankowy z jakimś zbijaniem kolorków, czy typowo bitewniakowy z typowym HP, atak, ruch po heksach i tak dalej. Jeśli walka miałaby być tym najważniejszym elementem, to fajnie by było, żeby wszystkie współczynniki miały w niej jakieś zastosowanie.
No tak, tu musisz się zastanowić ;)

Ale przyznam, że ja nie mam problemów z tym, że część współczynników ma znaczenie tylko w sferze strategicznej, a część w bitewnej/taktycznej. Tzn. nie widzę problemów, by wszystkie używać podczas walk, ale nie ma co dopasowywać na siłę.

W zasadzie cała reszta mi się podoba, więc tu nie mam za dużo więcej do dodania.
Drobne uwagi jedynie:
- w przypadku, gdy wróg ucieka, negocjować (Mądrość/Charyzma) albo go gonić (Zwiad) i dobić (Groza?)
Przyznam, że nie wiem, czy bawiłbym się w ucieczki i tak dalej. Bez ruchu po mapie, jednostka z dużym Zwiadem zawsze umknie, co będzie dość frustrujące dla gracza.
- plądrować wrogie budynki (współczynnik Walki, Grozy? Pracy?)
Właśnie tu bym Grozę używał.

Mam też wątpliwości wobec dyplomacji. Koncepcja mi się podoba, ale przybliż mi wasalowanie. Jeśli jest tylko dwóch graczy (a w ogóle to zdecydowałeś, czy jest kilku graczy czy robisz z tego single-player puzzle game?) to czy zwasalizowanie drugiego to game over?

Też zastanawiam się, co daje wysłanie jednostki z dużą Charyzmą na negocjacje. Komputer przełknie traktat pokojowy/wasalizację, nawet gdy nie jest to w jego interesie? Popatrz wtedy jak by to dla gracza wyglądało. Przegrałeś kilka drobnych starć, ale budujesz właśnie uber-armię i wiesz, że łatwo rozwalisz kompa... a tu wysyła Ci jakąś nimfę z mega Charyzmą i musisz przełknąć, że właśnie zostałeś zwasalizowany.
Jakieś możliwości skrytykowania, pochwalenia, traktaty o nieagresji i inne takie.
To mi się podoba.
4. Żółte - punkty życia. Opcjonalnie odpowiedzialne też za budowanie i zastraszanie, choć pewnie te mechaniki wylecą.
Przypomnij mi, co ustaliliśmy z punktami życia? Osobna wartość czy suma czegośtam?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
nie mam problemów z tym, że część współczynników ma znaczenie tylko w sferze strategicznej
Ja też nie, tylko chodzi o to, żeby nie robić dodatkowego współczynnika, który ma tylko jedno, pierdółkowate, wcale nie kluczowe, używane raz na ruski rok, zastosowanie.

Podsumujmy, jak to zrobić, aby zachować Charyzmę i Grozę:
Jedna z opcji to, że nie wyświetlałbym tych współczynników na każdej karcie, aby już nie motać, tylko dałbym ich SUMĘ z całej, biorącej udział w akcji, drużyny. Jako odpowiedniki morale drużyny. A nawet już obliczone, jak mamy zestawienie, która drużyna ile straci i zyska.
Zasada działania:
Odejmuję od siebie Grozę i ta drużyna, która miała mniej Grozy, traci morale o wynik odejmowania.
Odejmuję od siebie Charyzmę i ta drużyna, która miała więcej Charyzmy, zyskuje morale o wynik odejmowania.
Minus: Generalizacja na całą armię, skutkiem czego wszyscy tak samo się boją/żądają krwi. Generalnie nie musi być to minus, bo z reguły tak jest, że emocje się współdzieli, a przemówienie charyzmatycznego dowódcy działa na wszystkich. Plus to ładne uproszczenie. Plus jest dość oryginalne, bo w każdej grze każda jednostka ma własne morale. Ale jednak trochę brakowałoby tego indywidualizmu, że ktoś może zachować dużo zimniejszą krew niż reszta przestraszonej drużyny. Można to ewentualnie zrobić w Zdolnościach Specjalnych, że typ np jest niewrażliwy na ujemne morale.

Wtedy wartości Charyzmy i Grozy można ukryć i wyświetlać tylko w pełnym opisie jednostki oraz kontekstowo wtedy, kiedy mają znaczenie (czyli właśnie przed walką, plądrowaniem czy dyplomacją.

I przechodząc płynnie do dyplomacji. Wysyłając jednostkę z Wysoką Charyzmą, otrzymujesz po prostu BONUS do dyskusji, bonusowe punkty wpływu do jednorazowego wykorzystania podczas tej dyskusji. Nie ma przymuszania nikogo do niczego.
Przykładowo, jeśli zawarcie sojuszu wojskowego będzie wyliczone na 20 wpływu, a wyślesz kogoś z Charyzmą 5, to dostanie 5 zniżki i będzie mógł zawrzeć taki sojusz za 15 wpływu. Jeśli zaś wróg odmówi transakcji, to wygeneruje to odpowiednio większy uraz (on straci reputację u nas).

Jak w takim razie z tą wasalizacją? Ano tak, że jeśli nie masz już możliwości utraty punktów wpływu (Twoja reputacja u nas wynosi zero), to nie jesteś w stanie odrzucić złożonej oferty. Koszt odrzucenia oferty jest za wysoki i przycisk jest nieaktywny. I musisz się na nią zgodzić. Dlatego tak ważne będzie kalkulowanie, ile ma się tego wpływu i nie dopuszczanie do zjechania poniżej, ale z drugiej strony - każda decyzja, również odmowna, ma wpływ na te współczynniki, więc nie jesteś w stanie wszystkiego negować i być bezpiecznym ze statusem quo.

Z drugiej strony system też musi wyliczać atrakcyjność oferty. Nie mogę dopuścić do tego, że gracz będzie składał absurdalne oferty celowo, aby wróg odmawiał i odmawiał i tracił wpływ. Dlatego ilość utraconego wpływu będzie skorelowana z atrakcyjnością oferty. Odrzucenie oferty uznanej za szkodliwą będzie wręcz ten wpływ dodawało (składający ofertę wychodzi na idiotę).

Pamiętajmy jednak, że zwasalizowanie jest możliwe tylko wtedy, kiedy jedna nacja bardzo szanuje drugą, a druga ma tę pierwszą w poważaniu. To bardzo trudna do uzyskania sytuacja. Z reguły albo obie się szczerze nienawidzą (wojna) albo kochają (sojusz).

Plus, ważne jest, że złożyć ofertę można raz na jakiś czas. Poseł idzie i wraca po iluś turach, więc zasypywanie wroga nieustannie ofertami też jest wykluczone. I musisz bardzo rozważnie decydować, do kogo i z czym posłać posła, bo masz ich ograniczoną ilość (myślę, że przez większość gry raczej jednego. Nie chcę gracza non stop zarzucać komunikatami, że poseł jest dostępny i czeka na wyznaczenie akcji).

No i współczynniki wpływu będą się też spontanicznie odrobinę modyfikować, w zależności od sytuacji na mapie. Mam tu na myśli takie drobnostki jak: atakowanie jednostek należących do frakcji danego gracza, zbieranie surowców leżących tuż pod granicami danego gracza, przekształcanie ziemi natywnej dla danego gracza, wyznawanie religii przeciwstawnej dla danego gracza etc etc. Można różnorako sobie psuć relacje, ale i budować, przez współdzielenie religii, wrogów, handlowanie czy nie wchodzenie sobie w paradę.

Propozycja - można zrobić tak, że wysyłając jako posła kogoś z dużym Zwiadem wróci on szybciej, ale to Charyzma daje zniżki.
Przyznam, że nie wiem, czy bawiłbym się w ucieczki i tak dalej. Bez ruchu po mapie, jednostka z dużym Zwiadem zawsze umknie, co będzie dość frustrujące dla gracza.
Po prostu porównywałoby Zwiad obu drużyn i umożliwiało opcję dogonienia tylko, jeśli Ty masz wyższy Zwiad. Jak masz niższy, to wróg uciekł i nara, nie daje Ci to możliwości ani porozmawiania ani wyrżnięcia go.
Jeśli jest tylko dwóch graczy [...] czy zwasalizowanie drugiego to game over?
Tak. Wasale nie liczą się do warunku zwycięstwa. Walcząc z innym graczem i wygrywając, otwierasz sobie możliwość podpisania pokoju, w którym zyskasz dużo wpływów. Jeśli jednak będziesz dalej walczył, zaczniesz psuć sobie tę możliwość i jednocześnie reputację wśród innych graczy. Po dłuższej wojnie podpisanie pokoju daje Ci niewiele wpływów, a nawet kary, bo wystarczającą nagrodą jest zdobycie terenów, surowców z plądrowania i osłabienie gracza. Podczas odpowiednio długiej wojny twoje wpływy spadną do takiego poziomu, że drugi gracz będzie mógł zwyczajnie wymusić na tobie podpisanie pokoju. (zastanawiam się nad tym, co myślisz? Czy raczej umożliwić graczowi rżnięcie aż do upadłości, druzgocąc tym tylko jego opinię publiczną i nadając status niecywilizowanego barbarzyńcy, z którym nikt nie chce rozmawiać ani handlować, jak z Putinem? Chciałbym mieć jakiś mechanizm pozwalający unikać natychmiastowej eksterminacji innego gracza, dając mu szansę na odbudowanie się i przełamanie, ale z drugiej strony pamiętam ten mechanizm z cywilizacji. Działało to bardzo średnio. Miałem pojebanego sąsiada, który ciągle mnie atakował, wkurwiłem się, zniszczyłem go i nagle cały świat mnie znienawidził. I czułem się pokarany za sukcesy, za bycie dobrym, za działanie zgodne z logiką. Gracz nie może mieć poczucia dysonansu, myśleć, że o to w tej grze chodzi, aby walczyć, a potem mu się zabrania walczyć i daje za to po pupci. No to what the fuck? )

No i jeszcze ważne, odnośnie wasalizowania - raz zwasalizowany nie musi takim zostać do końca. Wystarczy, że współczynniki się pozmieniają, gracz wejdzie w kwadrat wspólnej miłości albo nienawiści i będzie mógł albo pokojowo zrzucić status wasala, albo wypowiedzieć wojnę wyzwoleńczą.
co ustaliliśmy z punktami życia?
Ano to, że są podawane jako osobny współczynnik. On może być sumą i być zależny od innych, ale i tak musi być wyświetlany i podawany w statystykach osobno.
zdecydowałeś, czy jest kilku graczy czy robisz z tego single-player puzzle game?
Spróbuję podjąć się tego na kilku graczy. Nic nie obiecuję, ale też mam poczucie, że ta gra bez tego będzie bez sensu.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1390
Rejestracja: 2021-06-13
Ja myślałem, żeby zrobić to tak:
Charyzma drużyny A - Groza drużyny B = premia lub kara do morale drużyny A.
Charyzma drużyny B - Groza drużyny A = premia lub kara do morale drużyny B.

Ale ponieważ jest po 6:00 i źle spałem to bardzo możliwe, że wynik jest dokładnie taki sam jak w Twoich obliczeniach. I can't math today.
Minus: Generalizacja na całą armię, skutkiem czego wszyscy tak samo się boją/żądają krwi. Generalnie nie musi być to minus, bo z reguły tak jest, że emocje się współdzieli, a przemówienie charyzmatycznego dowódcy działa na wszystkich. Plus to ładne uproszczenie. Plus jest dość oryginalne, bo w każdej grze każda jednostka ma własne morale. Ale jednak trochę brakowałoby tego indywidualizmu, że ktoś może zachować dużo zimniejszą krew niż reszta przestraszonej drużyny. Można to ewentualnie zrobić w Zdolnościach Specjalnych, że typ np jest niewrażliwy na ujemne morale.
Hmm, dość oryginalne? Wydaje mi się, że oba podejścia są mniej więcej po równo stosowane. Np. w Hirołsach morale było wspólne dla całej armii, no chyba że miałeś jakieś jednostki ze specjalnymi zdolnościami w tym zakresie - np. Minotaura. W Warlordsach chyba też wspólne, w AoW chyba indywidualne. Ja osobiście jestem zwolennikiem jednak indywidualnego morale (z, owszem, wspólną premią lub karą dla całej armii). Jeśli przeciwnik ma jakiegoś uber-strasznego potwora, a Twój wódz wygłosi byle jaką mowę, to może cała armia poczuć się niepewnie, ale o ile chłopi mogą zrejterować, to doborowa gwardia królewska utrzyma szyk. Minus: chyba wtedy by trzeba stworzyć nową cechę dla jednostki, morale?

Ok, opis dyplomacji podoba mi się, nie mam tu wątpliwości na razie. Podobnie z wasalizacją.
Spróbuję podjąć się tego na kilku graczy. Nic nie obiecuję, ale też mam poczucie, że ta gra bez tego będzie bez sensu.
Zgadzam się.

Ok, to teraz: przypomnij mi, co jeszcze mieliśmy obgadać? Oraz trochę minęło odkąd dyskutowaliśmy na temat Twojej gry, posunąłeś się coś dalej, stworzyłeś coś nowego, wymyśliłeś nowe koncepcje, wpadłeś na nowe przemyślenia?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
Taak, dokładnie tak myślałem z tą matmą jak Ty.
Minus: chyba wtedy by trzeba stworzyć nową cechę dla jednostki, morale?
Tak, zdecydowanie. Pytanie, czy i tak bym nie musiał. Ale to już nie musi być w kulkach.
co jeszcze mieliśmy obgadać?
Szczerze to też już nie pamiętam...
posunąłeś się coś dalej, stworzyłeś coś nowego, wymyśliłeś nowe koncepcje, wpadłeś na nowe przemyślenia?
Szczerze mówiąc tak.
Dość dramatyczne nawet powiedziałbym.
Spróbuję Ci wyjaśnić jaki był tok rozumowania.

Gdzieś z tyłu głowy miałem cały czas Wesnotha i to, że tam tak świetnie się wykorzystuje teren oraz odporności/słabości jednostek. To mi się podobało. Zacząłem rozpisywać moje możliwości tworzenia AI oraz przemieszczania się jednostek po mapie i generalnie co mi wyszło:
1. W przypadku braku przemieszczania się, tylko uznania, że wszystkie jednostki są zawsze dostępne do akcji jak gracz zdecyduje się gdzieś pójść i kogoś zaatakować mamy następujące plusy i minusy:
+ nie trzeba liczyć ścieżek
+ unikamy bezmyślnego gonienia się bohaterów i zostawiania zamku bezbronnego.
+ unikamy bardzo trudnych decyzji AI, które jednostki gdzie wsadzić, wysłać, jak podzielić itp.
- nie unikamy bardzo uciążliwego w late game decydowania co turę za każdą jednostkę, co ma robić i gdzie iść
- powodujemy bardzo duży problem z odkrywaniem mapy - bo jeśli jednostki są wszędzie i mogę je posłać, gdzie chcę, to czyli mogę przeskoczyć pilnującą przejścia straż i wysłać wojsko za ich plecami aby zebrały bronione surowce i odkrywały dalej mapę? Słabo. A jeśli miałbym liczyć kolizje i gdzie jakie przejścia są zablokowane to potrzebuję lokaliację jednostek względem której będę to liczyć i wraca problem z wyszukiwaniem ścieżek
- sterowanie jest bardzo nieintuicyjne dla usera, bo najpierw wybiera miejsce i akcję, a potem przydziela do niej jednostki z puli. Zazwyczaj jednak decydujemy najpierw kto, a potem gdzie i co.
- pojawiają się bardzo creepy sytuacje, kiedy w jednej turze masz swoje jednostki na jednym końcu mapy, a w drugiej turze za chwilę wszystkie są w drugim końcu mapy, a w trzeciej turze każda w innym miejscu robi coś innego. Myślę, że raz, że psuje to immersję, dwa, że uniemożliwia bronienie się przed wrogiem (wystarczy że odkryje nasze tyły i już żadne fortyfikacje z przodu nie mają sensu), a trzy że jest po prostu awkward.
- pojawiają się głupie sytuacje, kiedy wysyłasz jedną jednostkę po surowiec i np wróg chce ją zaatakować. No to wtedy co, rozpoczyna walkę i wszystkie twoje jednostki nagle są aktywne i walczą? Trochę będzie irytować, że nie można usunąć niewygodnego frajera podbierającego nam surowce bez otwartej walki z całą armią imperium. Ewentualnie w ogóle by się nie pojawiał na mapie jako odrębna jednostka, ale wtedy jeszcze bardziej będzie irytować, że surowce znikają ci z mapy, a ty nawet nie wiesz, jaki cwel je podebrał.
- mapa świata, na której nic się nie przemieszcza, będzie wyglądać smutno, pusto, w marazmie, nieatrakcyjnie. Duża doza radości płynie właśnie z eksploracji, że jest ten ruch ze znanego w nieznane, że się zagłębiasz, odkrywasz aktywnie, a nie klikasz i ci się odkrywa samo, że niby tam poszły twoje jednostki, mimo że nawet tego nie widać.

Ogólnie wyszło mega dużo problemów z tą koncepcją, która miała być prosta i umożliwić mi ominięcie wielu trudności projektowych z AI.
Zdecydowałem, że jednak z ruchu jednostek nie mogę zrezygnować. Ogólnie wyszukiwanie ścieżek nie jest tragedią, mam do tego nawet plugin, więc dam radę.
2. I teraz jeśli jednostki mają się poruszać po mapie, to jak? Mam trzy opcje.
a. Albo biegają każda luzem jak w Civilization V
b. Albo wsadzam je do bohatera jak w Heroes
c. Albo robię jakieś wygibasy z prowincjami, że jednostki chodzą luzem, ale jak atakują, to w obrębie jednej prowincji wszystkie tam się znajdujące wchodzą w skład drużyny do bitwy.

Opcję b odrzuciłem z wymienionych gdzieś wyżej powodów, poza tym nie chcę tak 100% kopiować Heroesa. Herosi nie pasują mi do koncepcji gry, bo są uberkoksami, a tu chcemy eksponować przydatność i walory samych jednostek, a nie półbogów, dla których są one ledwie mięsem armatnim.
Opcję c odrzuciłem, bo robienie prowincji, chociaż zdawało się brzmieć całkiem atrakcyjnie, nadal nie rozwiązywało wielu problemów z UI (jak userowi wyjasnić, że raz wydaje rozkaz jednej jednostce, a raz wszystkim w prowincji itp), to jeszcze kreowało nowe problemy (jak zaprojektować i wykrywać, które pola mapy należą do jakiej prowincji itp), które może i dałoby się rozwiązać, ale po co sobie aż tak komplikować życie...

Została mi opcja a.
I tu się pojawia sytuacja, w której bez sensu staje się prowadzenie bitwy na osobnym ekranie w metodzie karciano/disciplesowej. Jeśli chcemy uniknąć powracającego problemu "które jednostki kwalifikują się do bitki", to one powinny raczej się naparzać na tej samej mapie świata.

I powstało mi coś w rodzaju Wesnotha. Mógłbym wtedy bardziej wyeksponować różnice między jednostkami, ich odporności, preferencje terenowe itp, rozbudować ciekawą taktykę z blokowaniem, atakami na odległość, omijaniem bloków przez jednostki latające itp. To rozwiązanie wydaje się najbardziej smooth pod kątem zarówno AI, jak i sterowania - nie ma żadnych problemów ze zrozumieniem tej idei przez gracza, z teleportowaniem się jednostek, z decyzjami co do jakiej drużyny pakować, jedyny problem, jaki zostaje, to kwestia poruszania się wieloma jednostkami na raz co turę.

I tu weszła inspiracja z Majesty i zacząłem poważnie rozważać pomysł, że jednostki są do pewnego stopnia autonomiczne i same decydują, gdzie pójdą, a gracz może jedynie:
I. Ustalić im preferowane zachowanie - np agresywne sprawi, że jednostka będzie bardziej chętnie odkrywać nowe tereny i walczyć.
II. Oznaczyć miejsca priorytetowe - np zabić mi tego potwora jak najszybciej/unikać tej strefy/naprawić ten budynek - które podbiją ważność tych akcji.

Najlepsze w tym rozwiązaniu jest to, że tak czy tak muszę zaprojektować chodzenie automatyczne, bo AI, więc nawet jak wyjdzie irytująco i zdecyduję się oddać graczowi sterowanie nad jednostkami, to i tak praca nad systemem automatycznym nie będzie zmarnowana. Można nawet zrobić tak, że połączyć oba systemy i wśród automatycznych "zachowań" jednostek będzie też do wyboru kontrola bezpośrednia przez gracza i gracz będzie mógł sobie wybrać, którymi jednostkami chce kontrolować, a które przełącza na zachowania automatyczne.


Podsumowując, żeby ten post się nie zrobił za długi, jest to duża, ale IMO obiecująca zmiana, które jednak będzie mogła wymagać przemyślenia charakterystyk jednostek na nowo. Czy kolorowe kulki zdadzą tu egzamin? Czy mechanika z prawdopodobieństwem trafienia/skalą obrażeń nie byłaby bardziej adekwatna?

Z takich adhocowych minusów, jakie widzę, można dopisać jeszcze:
- przeniesienie ciężaru rozgrywki jednak na bitkę i uniemożliwienie otwierania dodatkowych ekranów minigierek z np przeszukiwaniem ruin czy dyskusją dyplomatyczną. No ale to, że sobie umyśliłem, że gra ma być bardziej logiczna, a nie będzie, nie tyle będzie błędem, co zmianą koncepcyjną.
- Generalnie wszystkie akcje będzie trzeba robić z poziomu mapy świata, znikną dodatkowe ekrany i to może trochę zubożyć grę, ale może być też in plus - raz, że mniej roboty, a dwa, że znikną jakieś zbędne rozpraszacze, momenty wybijające z main game loopa, a gra zyska płynność i spójność i większą prostotę. Bo przyznam się, że cały czas się boję, że takie mechaniki jak dyskusja dyplomatyczna między armiami okażą się totalnym nieatrakcyjnym niewypałem w grze gdzie wszystkie jednostki są projektowane pod walkę. Gracz będzie chciał walczyć, kto ci wybierze dyplomację? Tylko w momentach, gdzie już i tak lepiej zrobić autowalkę i jak najszybciej przejść do dalszej części gry.
- gracz będzie nieustannie miał poczucie, że jego jednostki gdzieś tam wędrują, zabijają się i jest ryzyko wojny i strat, podczas gdy ideą gry była chillera utopia, relaks, spokój. W Heroes jest tak, że dopóki sam nie zadecydujesz, że chcesz walczyć, to cię żaden neutrals nie dziabnie i ta harmonia pomiędzy chillerą, ładnymi widoczkami i muzyczką, a szybszym tempem pojawiającej się co jakiś czas walki jest fajnie zachowana. Tego efektu "niepokoju" w czasie gry boję się najbardziej, ale gdyby zrobić tak, że nowe jednostki przychodzą często i równoważą te ginące, albo że przeciwnie, jednostki nie giną za często bo ranne zawsze uciekają do stolicy się wyleczyć, to to uczucie się zminimalizuje. I będzie można uzyskać pewnego rodzaju harmonię i stabilność w czasie rozgrywki, z trudniejszymi momentami tylko jak inne imperium świadomie napada gracza.

Jestem ciekawy, co myslisz, bo pewnie srogo Cię tym zaskoczyłem :P

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
ObrazekObrazek

#. Błysk / Fantom / Ogniownik / Jakaś nazwa dla jego

Po długim czasie poczułem znowu vibe do rysowania jednostek. Typo byłby wersją pomiędzy ognikiem a ifrytem. I teraz wszystko w hierarchii pasuje. Nie wiem tylko, czy nie jest zbyt podobny do istniejących już jednostek, no ale może można jakoś uzasadnić fakt jego istnienia inaczej niż: "musiało być coś pomiędzy". Liczę na Twoją pomoc :P

Jego atutem jest ofc to, że jest średnio namacalny, a do tego lewitujący, więc dość trudno go trafić, za to on ma już całkiem spore możliwości trafiania - jak nie tymi żelaznymi rękawicami po glacy to zawsze może potraktować ogniem. Zastanawiałem się nad tym, czy dać mu jakąś broń, ewentualnie kulę ognia w łapki, ale nie chciałem robić zbytniego koksa. Od duszka ognika się odróżnia dość mocno, ryzyko było, że się zbliży za bardzo do ifryta albo cherufe. Poza tym cały się jara jak choinka, więc dorabianie kulki w ręku byłoby takie... really? No to może jeszcze ognie z oczu do kompletu?

Zaktualizuję wykres ogólny.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
ObrazekObrazek

#. Magnetyczny Golem

Haha! Nareszcie jest! Miałem na niego różne koncepcje, ostatecznie wyszło w praniu kompletnie inaczej niż zakładałem. Uważam jednak, że nie najgorzej, bo mamy klimat jaki chciałem w Techu, wciąż fajne połączenie magii z technologią, no i na tyle epicko, że może konkurować z gargulcem o ten awans. Minus jest taki, że jednak ma taki nowoczesny typowy fancy growy design, którego staram się unikać.

Wcześniej chciałem, aby to była taka bryła stateczna, odlana, z fioletowymi zdobieniami, taki połysk, był też koncept na unoszący się korpus nad wózkiem z kryształem emitującym to pole magnetyczne, ostatecznie wyglądało to kijowo i groteskowo. Poza tym - wózek z małymi kółeczkami w górach? No tak średnio. Ostatecznie wyjebałem wózek, a środek ciężkości przeniosłem na górę, bo pomyślałem sobie, że trzeba jakoś zaakcentować jego zdolność specjalną.

A musi być nią coś z tym magnesem, więc może ściąga na siebie wszystkie zaklęcia rzucone na drużynę? I ewentualnie dać mu klasycznie też dużą odporność na magię. Jedyne, co żałuję, to że nie wygląda jakoś potężnie, bo miał też być tankiem do przyjmowania obrażeń. Pasuje mi też, jak by nie miał przesadnie dużo życia, ale za to wysokie odporności / unikanie - w końcu magnetycznie mógłby stalowe miecze odpychać, albo coś.

Już widzę, że to będzie wkurzająca jednostka w grze xP

PS. Ogniacz stał się niniejszym pierwszą postacią kompletną (nie licząc górnika i olbrzymów) :) I siedem jednostek do końca całej frakcji.
PS2. Ciągle nie wiem jak gnomy ułożyć, bo mi ten grenadier świetnie pasuje do Technologii, ale wtedy gdzie Ogniomiota dać.. Bo ideologicznie ani do wspólnoty, ani do prawa, jedynie do żarliwości, ale tam są czarodzieje i rycerze - też pasowałby jak pięść do nosa. Wychodzi, że Ogniomiot musi raczej zostać w techu. Wtedy Grenadier poszedłby do Wspólnoty (chociaż tam chciałem najbardziej w renesans iść.. :/ ) Opcjonanie do Prawa. Może do Prawa? Też mi się gryzie taka pukawa z Mistrzem Barier trochę :/ No ale z Taumaturgiem i Gargulcem już mniej, więc chyba to jest najsensowniejsze miejsce dla niego.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
ObrazekObrazek

#. Ognisty Gwardzista / Złoty Gwardzista / Wymyśl coś sam

Jaram się jak on xD Skończyłem w pełni kolejną linię jednostek. Złociutki będzie wspierał Cech z ramienia Wspólnoty. Jest tym good guyem, który raczej chroni i pilnuje niż napada. Wyposażony w magiczną broń palącą wrogów, kontynuuje piękną tradycję Cechu do przyczepiania sobie oświetlenia do nakryć głowy xD Jak by nie patrzeć, w takim rynsztunku raczej ciężko byłoby mu zrobić jakiś szemrany napad. Za to kiedy patroluje ulice, nie potrzeba latarni - nic się przed nim nie ukryje. On przed niczym też nie.

Myślę, że takiej jednostki bardzo brakowało w tej frakcji i jestem mega szczęśliwy, że udało się ją zamieścić. Bardzo tu pasuje. Natomiast mam wątpliwość, na ile awans z topornika na gwardzistę jest przekonujący. Topornik w ogóle zrobił się jakiś taki bardzo nijaki tutaj teraz, w tym towarzystwie.

Ogólnie zaczyna mnie niepokoić, w miarę jak zbliżamy się do zamknięcia armii Cechu, że styl tej frakcji krystalizował się stopniowo z czasem, w związku z czym najwcześniejsze jednostki już coraz mniej do niego pasują.

Początkowe gnomy, wojownicy, olbrzymy są jak typowo wycięci z typowego fantasy. Muszę pomyśleć, co zrobić, czy będę ich jakoś dostosowywał, czy zmieniał, czy co... Raczej nie, bo praca nad Olbrzymami byłaby olbrzymia :P Ale może jakieś... akcenty się uda dodać.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
ObrazekObrazek

#. Astralny Klucznik / Klucznik / Planarny Klucznik / Any idea?

Yay! Chyba coraz lepiej umiem w efekty specjalne :D
Choć długo miałem bardzo mgliste pojęcie, jak Klucznik powinien wyglądać, ostatecznie koncepcja się bardzo fajnie skrystalizowała. Wiedziałem tylko, że chciałbym, aby lewitował i otwierał jakieś astralne przejścia. Z początku miał być bardzo nawiedzony i odrealniony, ze świecącymi oczami itp, ale chyba niekoniecznie byłoby to spoko. Myślałem o jakichś bardziej renesansowych ciuchach, ale też, żeby pasowało do innych jednostek z danej religii.

Ostatecznie Złoty Gwardzista dużo lepiej przypasował mi do frakcji Żarliwość, więc zamieniłem go z Weteranem. Weteran miał stać w jednej linii z Klucznikiem, a że jest bardzo mało renesansowy, więc zaczęłoby się gryźć. No to Klucznika musiałem robić też po średniowiecznemu. I wtedy zaskoczyło - wezmę coś z chińskich mistrzów Shaolin itp, ale tak z umiarem. Przy okazji jego ubiór stał się akceptowalnym rozwinięciem ubioru Alchemika, elegancko nawiązuje też do stroju Badacza Ruin.

Myślę, że jeszcze czeka nas kilka przetasowań między religiami, ale im więcej jednostek jest gotowych, tym mniejsze mamy pole do manewru.

Anyway, dość pitolenia - co o samej jednostce? Jako Alchemik, poznał w końcu jakieś tajemnice rzeczywistości, odkopał świętego Graala, zrobił kamień filozoficzny - i dostąpił uniesienia na zupełnie inny poziom komunikacji z tajemnymi siłami niż poprzez książki Czarodzieja i rzucanie zaklęć.
Planuję związać go w jakiś sposób z metamagią, o ile coś takiego pojawi się w grze. Może mógłby teleportować inne jednostki, o ile będzie chodzenie. Może mógłby znikać własne lub cudze jednostki z pola bitwy. A może sam mógłby znikać, aby po powrocie przynosić jakieś zbawienne moce z innych wymiarów. Jako że ma bardzo wysoką Charyzmę, będzie umiał przeciągać dyskutantów na swoją stronę. Może dać mu jakąś niebojową zdolność specjalną - np armia z Klucznikiem zyskuje opcję teleportacji na niewielką odległość. (o ile w ogóle będzie chodzenie).

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
ObrazekObrazek

#. Lotnik / Baloniarz / Powietrzny Bombardier / hmm?

Lotnicy to szaleni sabotażyści, którzy awansowali na kolejny poziom. Któż, jak nie szalony sabotażysta, zgodziłby się, aby go władować na taki balon? Do tego zostali przemienieni magicznie tak, że stali się odporni na wiatry i mrozy i ciśnienie na wysokościach. To wyjaśnienie sklecone na poczekaniu, aby usprawiedliwić fakt, że gnom stał się prawie że goblinem.

I cóż - Cech doczekał się pierwszej bardzo skutecznej jednostki zwiadowczej. Zwiadowczej, która jednak może też pieprznąć z bomby. Jeszcze nie wiem, ile tych bomb będzie miała, zastanawiam się nad mechanikami w stylu: musi się co jakiś czas zatrzymać na jedną turę na ziemi i doładować - paliwo i bomby - aby móc lecieć dalej. To daje możliwość dojebania jej przez jednostki lądowe. No ale nie wiem, wszystko zależy od systemu, na jaki się zdecydujemy.

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1390
Rejestracja: 2021-06-13
No, pojechałeś po bandzie ze zmianami. Znów muszę na nowo patrzyć na wszystko co myślałem lub myślałem, że wiem.

W takiej sytuacji chyba będziesz musiał przerobić te cechy, nie wiem czy Charyzmy, Grozy itp. mają zastosowanie - i tu pytanie, czy niektóre jednostki nadal mają swoje miejsce w armii? Podobnie z morale, pewnie da się je umieścić jakoś, ale bardziej je widzę w grach typu Hirołsi, AoW w których walka jest na nowym ekranie i łatwo stwierdzić, które jednostki obejmuje morale - te, które są w walce.

Inne wady takiego rozwiązania:
- czy nie będzie za podobne do Wesnotha? (kontrargument: w innym przypadku będzie zbyt podobne do hirków, nigdy nie dogodzisz każdemu).
- Twój początkowy pomysł z wysyłaniem jednostek i mapą kafelkową był bardzo oryginalny, czy na pewno chcesz odchodzić od tego?

Nie mówię, że jestem na nie, masz rację co do streamlinowania gameloopu i że być może wycinasz elementy, które będą odciągały od zabawy, ale to na tyle duża zmiana, że zastanów się, czy na pewno tego chcesz.

W Majesty nigdy nie grałem (muszę nadrobić), ale idea ciekawa. O ile na szybko poczytałem o Majesty to jednak nacisk w tej serii gier jest bardziej na aspekt managementowy, nie bitewny, więc nie wiem czy w grze, która ma być bardziej a'la Wesnoth czyli bardziej bitewna, jednak to że AI steruje Twoją armią nie jest minusem. Tu trochę wracamy do naszej debaty o autoresolve (tak, wiem, że to nie to samo), że jak zaprojektujesz fajny system walki to gracz chce walczyć, a nie by AI ruszało jednostki za niego. Wiem, że to nie jest tak u Ciebie, że AI całkowicie kontroluje jednostki tylko ustalasz priorytety itp., ale zastanów się, czy to na pewno dobre rozwiązanie.

Za to akurat jakaś pomoc z poruszaniem jednostek to świetny pomysł, zarówno w Civ 5 jak i Wesnothie w endgamie poruszanie milionem jednostek po jednej jest taaaakie irytujące.

Napisz mi więcej, jakie zmiany w mechanice itp. pociągnęłaby za sobą ta zmiana.

Co do samych jednostek - zawsze jest tak, że im dalsze tym lepiej dopracowane i tym mniej te wcześniejsze pasują. Dorzuć je proszę do wykazu, bym mógł przejrzeć wszystkie razem jak pasują do siebie. A pewnie jak zrobisz inne frakcje to się robiąc tak podszkolisz, że stwierdzisz, że Cech wygląda przy tym tragicznie :P that's life.

Nie wiem czy motyw z lądowaniem Lotnika, uzupełnianiem bomb itp. to dobry pomysł. Nagle wprowadzamy aspekt logistyczny, uzupełnianie pocisków itp., co odciąga od głównego funu i będzie wyglądało sztucznie jeśli tylko jeden Lotnik będzie tym dotknięty.

Jeśli będzie chodzenie to Klucznik ma multum zastosowań, nawet jeśli nie to może zmniejszyć liczbę kolejek jaką trwa wysyłanie gdzieś jednostek. All-around useful guy. Wygląd też mi się podoba, tylko uważaj z shaoliństwem, bo masz chyba tę frakcję minotaurową też czerpiącą z tego inspirację, więc byś za bardzo stylów nie mieszał. Ocenię jak zobaczę shaolinów z minotaurlandii.

Golem spoko, odchodzi od typowego wizerunku golema jako łażącej powoli rzeźby. Fantom też super, tylko nie wiem co sądzić o tych jego dyndających "flakach". Ale wygląd ok, nie trzeba mu żadnej więcej broni dawać. Tylko z tym unikaniem ciosów, nie idź w duchy z H5 i ich 50% na uniknięcie ataku, niewiele rzeczy tak wkurza jak taka randomowa szansa, zwłaszcza jeśli od niej zależy czy jednostka się nadaje do czegokolwiek. Zresztą jeśli idziesz w Wesnothową walkę, to może mieć po prostu mega wysokie wartości obrony na każdym terenie (oprócz wody?) czyli niską szansę na trafienie.
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
1. O Dobrej Zmianie

Właśnie nie wiem, czy chcę tej zmiany. Tak drastycznej. Myślę, że to już jest etap, kiedy by trzeba zrobić prototypy i zobaczyć, czy będzie żarło, czy nie. Bo nie chcę iść w nic, co nie będzie dobrze żarło od samego początku.

Problem jest taki, że z jednostkami wszeochobecnymi masz pustą mapę, brak dynamiki, a nic tak nie usypia jak gra, która jest klikaniem po tabelkach, bez akcji.

Natomiast z tymi biegającymi jak w Wesnocie to problem jest (kolejny!) taki, że właśnie robi się za dużo tej dynamiki. Gracz, mogąc jedynie obserwować jak one latają, jedna po drugiej, będzie mógł łatwo wpaść w konfuzję. Do tego podejrzewam, że jednostki nie będą robić ruchu kontekstowo, że najpierw rozpatrujemy tę walkę, potem przenosimy się do górnika gdzieś w kopalni na drugim końcu świata, tylko będzie skakanie - jedna jednostka z walki bije, potem ekran skacze wpizdu do górnika, potem wraca do walki i druga jednostka bije... Oglądanie tego może być koszmarne, biorąc pod uwagę, że już nawet w Heroes, jak komputer robił ruch i widzieliśmy zbyt dużo mapy, to oglądanie ruchu tych wszystkich koników na mapie raz, że wkurzało, dwa, że się dłużyło, a trzy, że i tak się nie zapamiętywało, co kto gdzie dokładnie.

Poza tym - kurde, gracz włącza grę po to, żeby grać, a nie, żeby śledzić, jak grają inni.
Więc chyba ten pomysł ze sterowaniem jak w Majesty jest o kant dupy rozbić.
Plus to co mówisz, tak drastyczna zmiana koncepcji może się odbić negatywnie na wielu innych polach, o których jeszcze nie mam pojęcia.

W takim razie bardziej niż wymyślać nowe koncepcje, należałoby się zastanowić:

a) jak uczynić mapę dynamiczną, żeby coś się na niej działo, mimo że nie ma typowego chodzenia?
b) jak wprowadzić do gry smaczki z Wesnota, mimo, że nie ma walk na mapie przygody?

Ad a)
Do głowy na razie przychodzą mi dwie opcje. Pierwsza to zrobienie jakiegoś znacznika symbolizującego położenie armii (całej), ale wtedy będzie się aż prosiło o rozdzielanie i np. wysłanie krasnala do kopalni, a armii do bitki, a nie że najpierw wszyscy bitka razem z krasnalem, a potem kopalnia razem z całą armią. A jak umożliwisz rozdzielanie, to jesteś właściwie w punkcie pod tytułem Heroesy.

Druga opcja to ożywić mapę wizualnie - że są animowanie budynki, w których pracują ludzie i tak dalej. Pójście w stronę Settlersów, że patrzysz sobie, jak twoje włości żyją, a maleńkie chłopki chodzą i coś tam robią. Tylko, że to będzie mega czaso i zasobochłonne, a wciąż nie będzie graniem, tylko patrzeniem, jak grają inni. O ile pasuje mi do rytmu i klimatu gry ekonomicznej, o tyle raczej wolę rozwiązania angażujące jakoś gracza.

A może za bardzo się boję na wyrost? Może a) bycie podobnym do Herosów nie jest takie złe? Może b) pusta mapa nie jest aż tak tragicznie nudząca? Stabilność armii neutralnych w H2 czyniła mapę bardzo statyczną, i ta statyczność była wręcz bardzo wskazana, pozwalała się skupić, na spokojnie planować następne ruchy. Ile jest gier, w których na mapie niewiele się dzieje? Nawet w Civce jak jest pokój, to bywa, że przecież wszyscy stoją w miejscu i tylko robotnikami się ruszasz. Tam dali misjonarzy, archeologów, szpiegów, wszystkich świętych, żeby tę stateczność zatuszować, ale szczerze to ile miałem partii, gdzie wszyscy oni mnie tylko wkurzali, i chciało się ich zautomatyzować...

Ad b)
Tutaj mega mi się dobrze kojarzy to, że właśnie - teren ma wpływ. Że jak elf stoi w lesie, to ma bonusy. I tak dalej. Wykorzystywanie atutów terenu jest jednak nierozerwalnie związane z chodzeniem. Przynajmniej trzeba zdefiniować punkt na mapie, na którym toczy się walka, i wtedy całą walkę przeprowadzić na jednolitym terenie i kto ma z niego bonusy, ten je ma przez całą walkę.

Drugą opcją jest zrobienie walki jak w Songs of Conquest - że jest chodzenie jednostek w obrębie osobnego pola walki, a na nim są różne rodzaje terenu i trzeba zajmować taktyczne pozycje. Ta opcja mi się nie podoba jakoś bardzo, bo za dużo komplikuje.

Ogólnie kopiowanie Wesnotha dużo komplikuje. Może faktycznie najlepszą opcją byłoby to, że po prostu miejsce bitwy nieznacznie wpływa na całe armie na czas całej bitwy. Chciałbym, aby to nie było tak, że musisz znać te zasady i za każdym razem się zmóżdżać jak w szachach i je stosować, aby wygrać. Chciałbym, aby to był mały dodatek, smaczek dla prograczy, ale że wciąż nie wiedzące tego dzieci również będą miały frajdę z gry.

2. Ekonomia vs bitka
O ile na szybko poczytałem o Majesty to jednak nacisk w tej serii gier jest bardziej na aspekt managementowy, nie bitewny, więc nie wiem czy w grze, która ma być bardziej a'la Wesnoth czyli bardziej bitewna
Właśnie, tu mi się kłócą koncepcje. To, co napisałeś, zwróciło moją uwagę, że ja w sumie nie chcę przesuwać akcentu na bardziej bitewny. Ta gra miała być przede wszystkim o zarządzaniu swoją małą dziurą, aby zrobić z niej metropolię.
Z drugiej jednak strony robię multum jednostek, których przeznaczenie jest stricte bojowe - nie ma tam kupców czy tancerek - co oczywiście zachęca graczy do wykorzystywania tych jednostek w działaniu i przesuwa ten akcent na bitkę. I pojawia się to pytanie:

Czy fakt, że mag będzie mógł zbadać ruiny, a zwiadowca poszpiegować wroga, zdejmuje nacisk z bicia i robi grę bardziej w zarządzanie, czy raczej doprowadza graczy do szału, że w grze o biciu co chwila wyskakują jakieś mechaniki od tego bicia odciągające?

Na razie nie znam jeszcze odpowiedzi na to pytanie :/ Myślę, że rozwiązaniem tego problemu mogłoby być zbliżenie do siebie tych mechanik. Czyli, że żadna nie jest priorytetowa względem innej, bardziej rozbudowana czy wymagająca. Są po prostu różnymi wariantami tej samej zagadki logicznej, że tak to ujmę. Mielibyśmy wtedy główną pętlę gry polegającą na zbieraniu surki i rozbudowie zamku, a co jakiś czas przerywałyby ją eventy/minigierki w postaci walk, badań czy dyskusji.


I tu wjeżdża jeszcze jedna, ważna rzecz. Nie mam tak naprawdę pewności, że moja main game loop, czyli "gra w zarządzanie" siądzie i zatrybi. Natworzyłem multum surowców, krótkie łańcuchy produkcji, później metody utylizacji tychże surowców, głównie do wznoszenia coraz to lepszych budowli, a także wynajdowania zaklęć - i tyle. I się martwię, że nie ogarnę balansu między dostępnością, a luksusowością surowców.

Jeśli powiedzmy wieża smoka kosztuje siarkę, a gracz jej nie ma w swoim dominium - to co teraz. Z wieżą smoka jeszcze pół biedy, bo na tym etapie gry już raczej ma kontakty z innymi graczami i dużo świata zwiedzone, ale powiedzmy, że dam do takiego gniazda harpii dwa kryształki, a gracz ich nigdzie nie ma, i nie może jeszcze z nikim handlować, lub już partnerzy handlowi też jeszcze nie mają kryształków.

W Heroes jest tych surowców raptem kilka, cztery luksusowe, dwa podstawowe i złoto. I targowisko, które rozwiązuje najbardziej annoying problemy. W Disciples masz tylko złoto i manę. A jak zrobisz surowców o wiele więcej, to w sumie niewiele zyskujesz (właśnie tą różnorodność do iluzji, że gra ma bogaty aspekt zarządzania) a tracisz dużo w postaci braku tego balansu.

Z drugiej strony patrzę sobie na gry typu Anno i tam właściwie cała rozgrywka dokładnie na tym polega, że sobie żonglujesz surowcami i z czasem masz ich coraz więcej i stać cię na coraz lepsze budynki. I można mieć z samego tego fun. Tylko że tam jest dość przewidywalne, jakimi surowcami dysponujesz na początku, i jakie z czasem zaczniesz zdobywać. Tutaj nie - nie ma żadnej gwarancji, jakie zasoby Ci się wylosują wokół punktu startowego, i też nie ma liniowej rozbudowy.

Innymi słowy - złożoność ekonomiczna ma być rdzeniem gry, a ja właśnie martwię się o jej sens istnienia xD Ostatecznie te nowe surowce i budynki pozwalają Ci szkolić coraz lepsze jednostki i rzucać coraz lepsze zaklęcia, więc de facto budują siłę militarną i chyba jednak i tak wszystko się do bitki sprowadza. No bo mogę powiedzieć, że do zbudowania cudu - ale jego zbudowanie też w ostateczności daje bonusy do walki/dyplomacji.

Wydaje się zatem, że jest trochę inaczej - to ekonomia jest mechaniką towarzyszącą, a main loopem jest toczenie walk lub szerzej rozumiane wykorzystywanie jednostek. O coraz lepsze zasoby coraz lepszą armią, ale jednak to jest clue rozgrywki. Wybacz ogólnie, że tak sobie luźno myślę i nie dbam o spójność ani objętość tego wywodu xD
Może przejdę do Twojego posta zanim odlecę za daleko.

3. O automatycznym ruszaniu się
pomoc z poruszaniem jednostek to świetny pomysł, zarówno w Civ 5 jak i Wesnothie w endgamie poruszanie milionem jednostek po jednej jest taaaakie irytujące.
Mnie się trochę wydaje, że taka 'pomoc' to jest łatanie źle zaprojektowanego systemu. Przykładowo w Civ 5 masz tych roboli i musisz nimi latać i co chwila każde pole ulepszać, a w Civ 6 robol ma 3 natychmiastowe ulepszenia, ulepsza co miał ulepszyć i znika. Cyk pyk myk i pohytane, i konieczność nieustannego wydawania im rozkazów znika, staje się dużo mniej uciążliwa. Lepsze rozwiązanie systemowe, bez żadnych łat. Dlatego chciałbym rozwiązanie systemowe od początku do samego end gamu dobre i niewymagające łatek. Tak rozwiązaniem jest sterowanie automatyczne z defaultu, ale no - ma inne wady :P Może uda się coś wymyślić, żeby nie trzeba było tu iść na kompromisy - np ulepszanie armii w pionie, a nie w poziomie. Jakość nad ilość. Planuję zrobić tak, żeby była jakaś maksymalna ilość jednostek, którymi poruszamy się w turze. Np sześć. I jak masz więcej, to są one niejako w rezerwie. Leczą się, stacjonują, bronią włości, ale nie możesz ich zaangażować w bezpośrednie działanie. I naturalnie możesz dowolnie przemieszczać między rezerwowymi i aktywnymi. Widziałem w Disciples III takie rozwiązanie, że te jednostki nieaktywne, nie biorące udziału w walce, dodają jakieś pasywne bonusy tym aktywnym, albo co turę strzelają zza planszy jak bohater w H5. Tutaj można by zrobić, że skoro siedzą w zamku, to na przykład generują dodatkowy luksus albo wiedzę, bo siedzą w bibliotece i czytają książki. I wtedy nigdy nie poruszasz aktywnie więcej niż sześcioma jednostkami i masz fajne systemowe rozwiązanie, które nie wymaga żadnych łatek w postaci automatycznych ruchów.

W sumie, zajebisty pomysł, zrobię tak xD
jak zrobisz inne frakcje to się robiąc tak podszkolisz, że stwierdzisz, że Cech wygląda przy tym tragicznie :P that's life.
Jak zrobię inne frakcje to jjuż będzie mi się tak ręka trzęsła ze starości, że się poziom wyrówna xP
(a tak w tajemnicy się przyznam, że będąc świadomym tego efektu specjalnie zacząłem od frakcji, którą miałem podejrzenia, że będę najmniej lubił xD Bo ja nie przepadam za krasnoludami ani renesansem ani mechaniką i strzelbami w światach fantasy).

4. Lotnik
Nie wiem czy motyw z lądowaniem Lotnika, uzupełnianiem bomb itp. to dobry pomysł.
No ja też nie wiem, no to wywalmy to. Może faktycznie zbędna komplikacja.

5. Klucznik
uważaj z shaoliństwem, bo masz chyba tę frakcję minotaurową
Łups, masz rację. On tam by się nadał fest. Ale może minotaury zrobię nieco bardziej na dziko, w skórach, asymetrycznie itp.

6. Fantom
nie wiem co sądzić o tych jego dyndających "flakach".
xDD Faktycznie, to wygląda jak flakiii xD Nie widziałem tego tak wcześniej. No nic, teraz już zawsze będę go kojarzył z nieudaną lekcją anatomii xP Te bryłki w górnej części ciała też trochę jak takie rozerwane mięśnie bez skóry... Anyway - mi tam pasuje, bo trochę tak miało być, że duszek stopniowo materializuje sobie coraz więcej ciała.
Tylko z tym unikaniem ciosów, nie idź w duchy z H5 i ich 50% na uniknięcie ataku, niewiele rzeczy tak wkurza jak taka randomowa szansa
Zgadzam się. To mega irytujące zawsze i w każdej grze. Zwłaszcza, jak Twój duch zbiera bęcki, a kompa jest niezniszczalny, bo akurat tak się wylosowało. Pamiętam też minotaura z H4 i jego funkcję bloku.
Myślę, że tutaj będzie to polegało na wysokiej obronie i redukcji obrażeń. Że zamiast władować 7, władujesz cztery albo trzy.

7. Zusammenfassung

Podsumowując:

Ad1. Zrezygnuję z tego dzikiego pomysłu. Trzymajmy się starego. I chyba trzeba przyjąć najprostsze możliwości, mianowicie: nie ożywiam mapy, niech jest pusta i martwa, zobaczymy, jak bardzo będzie to przeszkadzać i ewentualnie wtedy się zastanowimy. A z Wesnota bierzemy właściwości terenu w ten sposób, że cała walka dostaje jeden typ terenu i wszystkie biorące w niej udział jednostki mają bonusy lub kary do niego.

Ad2. Muszę przemyśleć, jak ustawić grę, aby się wszystko zazębiło i wykorzystało tak, jak powinno, przy jednoczesnym zachowaniu spójności charakteru, klimatu, tempa gry, oczekiwań gracza.

Ad3. Świetny pomysł na ograniczenie nudy w late game - jedynie 6 jednostek może robić ruch w jednej turze, a reszta działa pasywnie w zamku + leczy rany. Pytanie, czy
a) działanie pasywne jest zawsze takie samo - uzależnione od typu jednostki (magiczna, wsparcie, zaczepna itp), czy może
b) warto porobić każdej jednostce osobny indywidualny efekt pasywny lub też
c) jednostki wsadza się do budowli w zamku i efekt pasywny jest zależny, gdzie je wsadziliśmy. Chyba ta opcja trzecia mi się najbardziej podoba, choć wymaga od usera myślenia, a ode mnie odpowiedniego UI umożliwiającego to wsadzanie. Ewentualnie opcja
d) jednostki pasywne mogą zostać też przypisane do budowli/surowców na mapie i tam sobie dłubią, dostarczając królestwu dodatkowe zasoby.

Ad4, 5, 6, 7.
Dzięki za uważki. Już wrzuciłem nowe zestawienie jednostek, czekam na komentarze. Plus dodać muszę, że zaszła spora zmiana wśród gnomów, ale ostatecznie tak mi się wydaje najspójniej.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
ObrazekObrazek

#. Gnom Kanonier

Linię gnomów zakańcza pan kanonier. Musiało się pojawić jakieś urządzenie typu armata, bo co to by była za mechaniczna frakcja bez urządzeń typ armata. Bardzo mi się podobały te chińskie koreańskie wynalazki prochowe używające jednak wciąż jeszcze strzał, a nie kul :) Do tego nie ukrywam, że bardzo istotną inspiracją był pan krasnolud z Disciples II, który miał prochową kuszę. I efekt strzelania z tego był epicki.

Trochę się obawiam, czy nie wyszedł zbyt chiński przez tę czapajkę, ale z drugiej strony nie on jeden ją nosi w tym Cechu, więc chyba spoko. A tak to strój raczej gnomi, kurtka, spodnie, nic chińskiego. Myślę, że pasuje. Do tego ma u pasa rozmaite gadżety narzędziowe, aby kontynuować dziedzictwo pana inżyniera. Jemu akurat się przyda, aby grzebać przy tej maszynie, coby zawsze była sprawna.

I siała spustoszenie na polu bitwy. Czym ją odróżnić od Grenadiera? Czym od Ogniomiota? Czekam na propozycje :)

I został już tylko wynalazca, aby zakończyć wszystkie linie. Potem najtrudniejsze - bossy. Ale już jestem na tyle rozrysowany i wprawiony w epickość, że powinienem podołać. Celowo sobie zostawiłem ich na koniec, bo muszą wyglądać jak najlepiej.

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
ObrazekObrazekObrazekObrazekObrazekObrazek

AI kreuje artworki w moim uniwersum xD
Świetne przedstawienie gargulca! Zarąąąbista maszyna! Ileż inspiracji! Czemu ja wcześniej nie wykorzystywałem potencjału AI? xD

Awatar użytkownika
Denadareth
Posty: 1390
Rejestracja: 2021-06-13
Właśnie, tu mi się kłócą koncepcje. To, co napisałeś, zwróciło moją uwagę, że ja w sumie nie chcę przesuwać akcentu na bardziej bitewny. Ta gra miała być przede wszystkim o zarządzaniu swoją małą dziurą, aby zrobić z niej metropolię.
Z drugiej jednak strony robię multum jednostek, których przeznaczenie jest stricte bojowe - nie ma tam kupców czy tancerek - co oczywiście zachęca graczy do wykorzystywania tych jednostek w działaniu i przesuwa ten akcent na bitkę.
Ech, zabieram się, by Ci odpisać od dłuższego czasu, ale po prostu kurna nie ma, no właśnie, czasu. Dlatego nie będę odpisywał na całego maila, postaram się to zrobić... kiedyś, ale odniosę się do tego fragmentu, bo to moim zdaniem główny problem.

Mam wrażenie, że walczą u Ciebie te dwie koncepcja - walka/zarządzanie i chyba musisz zdecydować, na co się decydujesz, jeśli chodzi o główny game loop. Ja widzę zalety obu podejść i postaram się Ci z każdym pomóc, ale to Ty musisz wybrać ;)
Na razie nie znam jeszcze odpowiedzi na to pytanie :/ Myślę, że rozwiązaniem tego problemu mogłoby być zbliżenie do siebie tych mechanik. Czyli, że żadna nie jest priorytetowa względem innej, bardziej rozbudowana czy wymagająca. Są po prostu różnymi wariantami tej samej zagadki logicznej, że tak to ujmę. Mielibyśmy wtedy główną pętlę gry polegającą na zbieraniu surki i rozbudowie zamku, a co jakiś czas przerywałyby ją eventy/minigierki w postaci walk, badań czy dyskusji.
Tak, to byłoby dobre rozwiązanie, tylko nie do końca wiem, jak to w praktyce by wyglądało. Jakieś pomysły?

Moje skromne zdanie - patrząc na takie "gry w zarządzanie" typu Anno, Settlersy, Sim City, Faraony itp. i na gry bardziej bitewne, typu Hirki, Wesnothy, AoW to sądzę, że gdyby Twoja gra należała bardziej do pierwszej grupy niż drugiej, to teraz byś zasypywał nas rysunkami budynków, nie jednostek. Fakt, że stworzyłeś tyle jednostek z interesującymi mechanikami itp., raczej kładzie nacisk na część bardziej bitewną. Ofkors u Ciebie jednostki nie są tylko od bitki i mamy też gry typu Cywilizacja, gdzie jednostek jest multum, a bitka nie jest najważniejsza, więc da się to pogodzić.

Jakie jest Twoje zdanie na ten temat? Stworzyłeś coś nowego ostatnio?
Veni, rescripsi, discessi

Awatar użytkownika
Bubeusz
Posty: 1444
Rejestracja: 2021-06-13
Przychodzą mi do głowy różne koncepcje, np taka, żeby ulepszenia jednostek nie zależały od tego, jaką religię wybierzesz, ale od tego, co dana jednostka robi. Jak się ją wstawi do biblioteki, to awansuje na coś bardziej dostojnego, a jak na bitkę to pójdzie w stronę rzucania fireballami.

Kolejna rzecz - ulepszenia zależne od tego, jakie surowce udało ci się zdobyć. Ale nie do wybudowania budynku ulepszającego, tylko do samego aktu ulepszenia. W civce było tak, że bez żelaza nie ulepszysz woja na miecznika. Tutaj by mogło być tak, że nie zrobisz tego bez żelaza, ale za to jak znajdziesz konie, to ulepszysz go na konnicę. Zawsze jest jakieś wyjście.

Generalnie jednak jestem już trochę zmęczony gdybaniem i dochodzę do wniosku, że sprawdzanie pomysłów na żywo będzie bardzo pomocne w podejmowaniu tego typu decyzji. Nie da się przewidzieć, czy dany pomysł zassie i będzie ciągnął, czy też okaże się nudnym niewypałem, bez zaimplementowania go i wytestowania w roboczej wersji.
Bo np nie mam pojęcia, czy puste mapy będą puste, czy się sprawdzą. Czy dyplomacja się sprawdzi, czy będzie tylko wkurzać. Czy taki rodzaj awansu jest lepszy od innego - i nigdy się tego nie dowiem, jeśli nie przejdę do praktyki.

Z nowości - zacząłem się bawić ekranem miasta, ale ciężko się rysuje w pixel arcie, żeby zachować spójność z jednostkami, uniknąć komiksowości i wciąż utrzymać piękno. Szkic pomogła mi wykonać sztuczna inteligencja:
Obrazek

Zamienianie tego na pixel art bez uzyskania brzydkiego, wektorowego efektu "posterize", jest wyzwaniem.

Jeśli miałbym podsumować kierunki rozwoju to:
- założenie nowej strony internetowej dla projektu (NMN się nie sprawdziło)
- rozpisanie i opisanie tam projektu
- trzymanie się planu ze szczególnym naciskiem na praktykę, kodowanie i testowanie, żeby uniknąć kręcenia się w kółko gdybania.

Jednocześnie ogrom grafik, jakie mnie czekają do narysowania, i przerażający postęp technologii generatywnych, każą się zastanowić, czy warto brnąć w ten pixel art, czy jednak poczekać jeszcze chwilę i wygenerować sobie full hd super ilustracje za pomocą AI. Podejrzewam, że zanim ja to wszystko narysuję i wydam, technologia będzie już tak rozwinięta, że każdy dzieciak będzie mógł uzyskać podobny jak nie lepszy efekt za pomocą kilku kliknięć i cała wieloletnia robota stanie się praktycznie bezwartościowa.

ODPOWIEDZ

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 0 gości